Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат на нашем портале

Исходная постановка: каким должен стать автомат

Практически любой проект легче и дешевле делать, при условии что с самого начала четко ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это критично — без исходной цели легко уйти в бесконечно идущие переделки, пересборки и обновления, которые никогда не заканчиваются.

Именно поэтому прежде чем заказывать элементы, покупать материалы и загружать программное обеспечение, я выделил для своего проекта ключевые требования к будущему автомату.

Место и формат должен использоваться автомат

Начал я что я определил — сценарий использования. Не теоретический «идеальный автомат», а максимально реалистичный вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не должен занимать большую площадь;
  • его должно быть несложно запустить и сразу играть;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и затянутых процедур.

Мне хотелось автомат формата «пришли друзья — нажали кнопку — начали играть». Без всяких рассказов, мануалов и подготовки.

Габаритный формат и размер

Классические аркадные автоматы кажутся стильно, в то же время для квартиры это не всегда подходящий вариант. Поэтому я отказался от варианта классического корпуса и выбрал уменьшенный формат.

Главные условия по физическим размерам были такие:

  • размещается на мебели;
  • можно перенести в одиночку;
  • не кажется тяжеловесно в комнате.

Такой подход по умолчанию наложило ограничения на размер экрана, по глубине корпуса и массу устройства.

Выбор игр и формат игры

Далее был принципиальный момент — игры. Я сразу для себя решил, что вариант планируется совсем не «для архива игр», а именно для практической игры.

Отсюда появились конкретные требования:

  • поддержка совместной игры — обязательно;
  • игры должны запускаться без задержек;
  • правила обязаны быть просты без инструкций;
  • управление — исключительно кнопки и джойстики.

Наиболее удачно под такой набор условий подпадают игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые шутеры.

Требования к контроллерам

Комфорт от игры в большой степени определяются от контроллеров. Можно использовать самый мощный ПК и отличный дисплей, при этом когда кнопки «ватные», а джойстик болтается — нормальной игры не останется.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то необходимый набор параметров можно описать так:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели.

По числу кнопок я рассматривал два сценария: 4 либо 6 кнопок на игрока. В конце концов решил ориентироваться на 6 — это практичнее и дает возможность комфортно играть в игры-файтинги.

Эргономика

На этом этапе у меня еще не было окончательных габаритов корпуса, но уже осознавал, какие моменты нужно обратить внимание:

  • дистанция между людьми, чтобы не биться руками;
  • высота управляющей панели;
  • наклон дисплея;
  • доступность элементов управления без лишнего напряжения кистей.

Все эти вещи трудно рассчитать «на глаз», в результате я сразу добавил этап прототипирования, о котором будет рассказано далее.

Эксплуатационная надежность и сервис

Даже когда устройство стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он в любом случае обязан быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил набор обязательных моментов:

  • простой доступ внутрь внутрь корпуса;
  • понятная и понятная разводка проводов;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстики либо плату без полной разборки;
  • как можно меньше «временных» подходов.

Когда все условия были определены, стало ясно, в каком направлении стоит двигаться. Следующим шагом стало планирование и создание первого макета.

Проектирование и первый макет

Когда общие требования были определены, стало понятно, что собирать «чистовой» корпус — неудачная идея. Без опыта просто допустить ошибку в размерах, углами и размещением деталей. Поэтому логичным шагом стало прототипирование.

Зачем делать прототип

В теории и в представлении все всегда выглядит безупречно. Фактически же выясняется, что:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • дисплей находится под неудобным углом;
  • двум игрокам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро быстрее, чем хотелось бы.

Макет необходим не для эстетики, а именно для оценки удобства. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон картон и изолента

Наиболее дешевый и дешевый вариант проверить расположение — использовать картон и картон. Я сделал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали монитора).

Все это располагалось на столе в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.

Еще на стадии макета стало понятно, что часть идей изначальные идеи оказываются неудобными.

Черновой контроллер

После бумажного этапа я перешел создать черновой контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — просто чтобы понять чувство от контроллеров.

Для сборки потребовалось:

  • кнопки аркадного типа;
  • два рычага;
  • дешевая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в корпус, соединил их к плате и включил несколько игр на телевизоре. Это принес больше ясности, чем любые теоретические расчеты.

Первые результаты

Спустя пару вечеров проверок прояснились детали, о таких вещах обычно не думаешь:

  • лучше сразу делать панель управления больше, чем ожидаешь;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с игровыми;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не стоит экономить на кнопках управления.

Этот этап сохранил для меня кучу времени и денег в дальнейшем. Переделывать картон — почти бесплатно. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.

Следующий шаг к 3D-проектированию

Когда основная компоновка стала понятна, я перенес все ее в 3D. Это дало возможность:

  • прикинуть реальные габариты устройства;
  • увидеть, как все будет выглядеть сбоку;
  • оценить пропорции и внешний вид;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этом этапе оформление еще неоднократно менялся, но главное стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

Дальше можно было перейти к выбору начинки и «мозга» автомата.

Подбор электроники и управляющего блока игрового автомата

Когда стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, с тем будет внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, которое придется потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я рассматривал

В начале я рассматривал несколько популярных вариантов:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук исключились почти сразу: эти варианты занимают много места, потребляют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое и предсказуемое решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу выбор пал на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «безальтернативное решение», а из-за того, что он отлично подходил под мои требования:

  • компактный форм-фактор;
  • низкое потребление энергии;
  • большое сообщество;
  • преднастроенные образы с эмуляторами;
  • понятная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Дисплей

С экраном все было не таким простым. Хотелось подобрать баланс между размером, стоимостью и удобством.

Основные требования выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за максимальным разрешением экрана — для старых игр оно просто избыточно.

Кнопки управления

На этом этапе экономить деньги не имеет смысла. Дешевые кнопки могут залипать, а некачественные джойстики — иметь люфт буквально через пару недель.

Я отбирал компоненты по следующим критериям:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • привычная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать автомат по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Затем вся система одним кабелем подключается к плате, и система определяет контроллеры автоматически.

Питание и охлаждение

Даже при небольших систем есть моменты:

  • хороший блок питания с резервом по мощности;
  • продуманная распределение питания в корпусе;
  • базовое, и разумное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, однако разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, можно было переходить к следующему шагу — к сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я решил собрать систему в максимально простом виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Данный этап позволяет выявить большую часть ошибок без риска испортить корпус либо переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка «черновая сборка»

На этом этапе не важен дизайн. Критична исключительно работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После старта ПО автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка на практике

Это — один из критичных этапов. Даже если все подключено правильно, на практике могут всплыть неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, насколько удобно играть, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Сама система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы загружаются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно на этом этапе не пытаться загрузить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на тестировании удобства, а не на выборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без сложностей, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестов выяснилось:

  • часть кнопок удобнее поменять местами;
  • один рычагов выявился не таким жестким;
  • провода требует более опрятной организации.

Все эти проблемы было легко исправить в данный момент, поскольку ничего не встроено в конструкцию.

Переход к следующей стадии

После нескольких вечера тестов вся система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры функционировало так, как было задумано, проекты запускались быстро, ничего не подвисало и не просило доработок.

Это означало, что теперь пора переходить к наиболее сложному этапу — проектированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус автомата — это самая наиболее трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе обходятся дороже всего, поэтому к материалам я решил подойти особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как подбирать материалы, я сформулировал базовые требования к корпусу:

  • необходимая прочность для интенсивной игры;
  • адекватный вес, чтобы автомат можно было переносить одному;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • простота изготовления без редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без сложного декора.

Корпус должен оставаться утилитарным, и не выставочным экспонатом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным выбором оказалась фанера. Это выбор для аркадных автоматов, и у него имеется ряд очевидных плюсов:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • относительная легкость;
  • простота обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает достаточную прочность, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив дерева

Мысль сделать корпус из массива смотрится заманчиво, но на практике у нее есть ряд недостатков:

  • значительная стоимость;
  • большой вес;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влажности.

Для начального проекта такой вариант слишком сложно и дорого.

Пластик

Я также рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса автомата

Геометрия непосредственно зависит от формата автомата. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • экран под небольшим наклоном;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и сборка.

Создание чертежей

Когда форма и материал были определены, я составил первичные чертежи. Эти чертежи не получились идеальными, и пару раз менялись в процессе работы, однако давали понимание:

  • какие элементы потребуются;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы для кнопок и экран;
  • каким образом вся конструкция собирается вместе.

С этими чертежами уже можно было перейти к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка

После того как материал был выбран и чертежи готовы, началась самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов устройство превращается в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я заранее распилил по размерам. Это можно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо склеивать и закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что все детали подходят друг к другу;
  • проверить, что экран становится на нужное место;
  • увидеть, как пройдут кабели;
  • оценить общий внешний вид.

На этом этапе часто всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после завершения окончательной сборки.

Финальная

По завершении сухой подгонки конструкция был разобран и собирался в финальном виде.

Для соединения элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения жесткости;
  • металлические уголки там, где нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель

Особого внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется дистанция между кнопками;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я не раз проверял панель до финальной фиксацией, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление

Дисплей крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • провода не заламывались.

В большинстве случаев достаточно обычных деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее заложил доступ внутрь автомата. Для этого задняя панель:

  • крепится на винтах;
  • или крепится на магнитах;
  • или открывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и работу с начинкой.

Когда корпус был собран, стало возможно перейти к установке всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное устройство, но без корректной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в меню игр, без лишних экранов и действий.

Базовая логика системы

Я сразу предполагал что устройством пользуются не только один человек. Соответственно:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — только с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил — работает.

Настройка управления

После финального монтажа электроники внутри я заново выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в интерфейсе;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» либо просто неудобно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь, тем лучше. Я убрал все ненужное:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при старте

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно актуально, когда устройство используют разные люди или стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать проект готовым, я пару вечеров просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: в одном месте неудобно тянуться до кнопки, в другом нужно другой порядок игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.

Что в итоге

К этому моменту автомат получился тем, чем я его задумывал изначально. Это уже девайс, который не требует объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или фанеру, сколько продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальных условиях.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства в жизни, а не в теории.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)3790531

Фото